„Utopie – Gry wideo – Literatura”

kierownik projektu: dr Michał Kłosiński (Zakład Literatury Współczesnej, Instytut Nauk o Literaturze Polskiej im. Ireneusza Opackiego)

słowa kluczowe: gry wideo, utropie, dystopie, hermeneutyka, literaturoznawstwo

 

Od dwóch lat prowadzę badania na temat reprezentacji utopii i dystopii w grach wideo i japońskich serialach animowanych. Projekt o roboczej nazwie „Utopie – Gry wideo – Literatura” ufundowany jest na klasycznych analizach i interpretacjach literaturoznawczych oraz wykorzystaniu pojęć i teorii z dwóch interdyscyplinarnych dziedzin, jakie stanowią utopian studies oraz game studies. Praca zakłada wykorzystanie hermeneutyki – głównie spod znaku Paula Ricoeura – oraz dekonstrukcji, jako metod/teorii interpretacji. W tekstach przedstawianych na konferencjach oraz opublikowanych w czasopismach naukowych podejmuję problematykę krytyki ideologii w grach takich, jak SimCity 2013 czy Bioshock Infinite oraz serialach animowanych: [C] Money of Soul and Possibility Control, Sword Art. Online, Log HorizonOverlord.

Przyjęcie za podstawę rozważań hermeneutyki Ricoeurowskiej, zorientowanej na dialektykę rozumienia i wyjaśniania oraz fuzję hermeneutyki rekonstrukcyjnej z hermeneutyką podejrzeń, pozwala na prowadzenie humanistycznych badań nad tym, co utopijne reprezentacje w grach i serialach mówią nam o naszych pragnieniach, marzeniach i wyobrażeniach na temat rzeczywistości. Poprzez zastosowanie teorii takich badaczy, jak Tom Moylan, Ruth Levitas czy Fredrick Jameson możliwe jest także postawienie pytań o to, w jaki sposób gry wideo i seriale o grach, ostrzegają nas przed problemami współczesności, projektują alternatywy dla obecnych systemów ekonomicznych i społecznych oraz jakiej wizji człowieka uczą.

Perspektywa literaturoznawcza przyjęta w moich badaniach pozwala postawić pytania wynikające z założenia tekstualności zarówno gier wideo, jak i seriali animowanych. Konsekwencją przyjętych podstaw badawczych jest skupienie się w analizach i interpretacjach na problematyce świata przedstawionego, projekcji relacji społecznych, wizji ludzkiej egzystencji, problematyce ekonomicznej i społecznej, kwestii inności i bycia sobą jako innym oraz etyce wirtualnych światów. Badania mają zatem na celu przeprowadzenie literaturoznawczej analizy problematyki przedstawianej w grach wideo i serialach animowanych, które w mniejszym lub większym stopniu poruszają kwestie utopii i dystopii.

 

Accessibility