Piotr Zawojski: O sztuce interaktywnej
(Tekst był publikowany w "Opcjach" 1999, nr 2)

W jednej z nowel Snów (1991) Akira Kurosawy,
zatytułowanej Wrony, bohater podziwia w muzeum obrazy Vincenta van Gogha.
Oczarowany zatrzymuje się na dłużej przed jednym z nich i oto obraz ożywa,
a bohater, najwidoczniej także malarz, bowiem ma ze sobą sztalugę i torbę
z pędzlami i farbami, przenosząc się w czasie i przestrzeni wchodzi dosłownie
w ożywiony obraz. Podążając polnymi drogami, do złudzenia przypominającymi
krajobrazy z płócien van Gogha, spotyka wreszcie samego mistrza (w tej
roli inny twórca "obrazów" - Martin Scorsese). Zaraz potem bohater wędruje
już dosłownie "po obrazach", które stają się "trójwymiarowe". Pojawiają
się tytułowe wrony zrywające się do lotu "z płótna". Rzeczywistość obrazu
van Gogha przeradza się w rzeczywistość snu Kurosawy i vice versa, wrony
stają się "realne", tak, jak każda fikcja filmowa, by po chwili powrócić
na płótno, przed którym stoi w muzeum "obudzony" bohater. Sen się skończył.
Choć mówi się często o otaczających nas zewsząd
obrazach, zwłaszcza zaś obrazach technicznych produkowanych przez nowe
media audiowizualne, to jednak najczęściej nasze spotkanie z nimi ogranicza
się do kontemplowania (bądź konsumowania) ich z dystansu. Pragnienie przekroczenia
ramy i znalezienia się wewnątrz obrazu, przełamania oddalenia odbiorcy
i dzieła nie jest nowe. Morton Heilig, zafascynowany możliwościami poszerzenia
pola widzenia w Cineramie (nawet do 165 stopni), na początku lat sześćdziesiątych
stworzył prototyp urządzenia, które nazwał "teatrem doznań" (experience
theater). Ten młody dokumentalista wierzył, że przyszłość kina należeć
będzie do filmów oddziałujących nie tylko na zmysł wzroku i słuchu, ale
też zapachu i dotyku. W roku 1962 zaprojektował i opatentował Sensoramę:
było to urządzenie, które stymulowało wszystkie zmysły. "Widz" zasiadał
na specjalnie skonstruowanym motocyklu wyposażonym w okulary, w których
pojawiały się trójwymiarowe obrazy z towarzyszeniem stereofonicznego dźwięku.
Wejściu w świat obrazu pomagało też urządzenie emitujące zapachy i wytwarzające
wiatr. Dziś takie "projekcje" określa się mianem sensorround, co charakteryzuje
sytuację oddziaływania polisensorycznego na widza.
W sensie metaforycznym rozprawiali o takiej sytuacji
wchodzenia w świat spektaklu psychoanalitycy filmu, tworząc coraz to bardziej
skomplikowane teorie projekcji-identyfikacji. Sytuacja skonstruowana we
Wronach może stanowić dobrą metaforę faktycznego przekroczenia granicy
dwóch światów. Świat obrazu staje się światem bohatera, jest on tak bliski,
że można go dotknąć, a jeśli tak, to można go również zmieniać, kształtować
na własną modłę. Obrazy medialne, produkowane przez różne aparaty techniczne,
przestają być skończonymi całościami, dają się modyfikować, przeobrażać,
można też powiedzieć, że jednokierunkowość spojrzenia, spojrzenie statyczne
zostaje zastąpione przez ruchome oko, często zresztą owo oko obserwowane
jest przez inne oko (kamery), reagujące na spojrzenie obserwatora i pod
jego wpływem modyfikujące obrazy, które nie są wyłącznie percypowane, albowiem
są one współtworzone przez odbiorcę (choć samo to określenie traci
swój jednoznacznie pasywny charakter i zaczyna oznaczać aktywnego współkreatora
obrazów produkowanych mechanicznie).
Obrazy są żywe, otaczają odbiorcę zewsząd. "Statyczne
obrazy umarły" mówi Myron Krueger(1). Ale obrazy, dźwiękoobrazy zaczynają
też przekraczać sferę audiowizualności i wchodzą w okres, kiedy temu co
wizualne i audialne coraz częściej zaczynają towarzyszyć (na różnych zasadach)
elementy polisensorycznego oddziaływania anektującego wszystkie nasze zmysły.
Obraz staje się tylko jednym z elementów naszego kontaktu z dziełem sztuki.
Dokonuje się w pewnym sensie jego dewaluacja, bo to kosztem obalenia prymatu
obrazu można uruchomić pozostałe zmysły. "Okocentryzm" siłą rzeczy zostaje
podważony, a ikonolatryczne zachwyty nad dominacją obrazu w kulturze współczesnej
tracą w pewnym sensie swój punkt oparcia. Choć różne generacje i postaci
obrazów technicznych są fundamentem wielu instalacji multimedialnych, to
generalnie tracą one swoją uprzywilejowaną pozycję. Jak mówi Peter Weibel
"dzieło sztuki nie jest dłużej obrazem, nie jest dwuwymiarowym oknem na
świat, ale staje się drzwiami do multisensorycznego zdarzenia [...]. To
zdarzenie zakłada połączenie wizualności, taktylności i audialności. Obserwator
jest zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz zdarzenia stając, się częścią
tego, co obserwuje"(2). Tym sposobem ustanowiony zostaje nowy model kontaktu
z rzeczywistością dzieła sztuki, który odrzuca prosceniczność(3) charakterystyczną
dla tradycyjnych obiektów i sytuacji
Nim jednak na jednym z najbardziej prestiżowych
festiwali prezentujących sztukę mediów - Ars Electronica w Linzu - w roku
1990 mogła pojawić się nowa, osobna kategoria prezentacji i nagradzania
prac "sztuki interaktywnej" - musiało upłynąć sporo czasu, od pojawienia
się wczesnych prób tworzenia instalacji medialnych. Pierwszeństwo w tym
zakresie niewątpliwie należy się eksperymentom z tak zwanymi rzeźbami
telewizyjnymi Wolfa Vostella (praca zatytułowana
TV De-collage 1961), performances i instalacjami Nama June'a Paika, które
w zamyśle autora miały demistyfikować i dekonstruować aparat telewizyjny
jako dyspozytyw. Po raz pierwszy Paik zaprezentował swoje prace wykorzystujące
monitory telewizyjne na wystawie zatytułowanej Exposition of Music-Electronic
Television (1963) w Galerii Parnass w Wuppertalu (Niemcy Zachodnie). Jedną
z wczesnych prac wykorzystujących wideo do stworzenia instalacji przestrzennej
była realizacja Bruce'a Naumana Video Corridor (1969-70). Warto też przypomnieć,
że również w Polsce artyści skupieni w powstałym na początku lat siedemdziesiątych
łódzkim Warsztacie Formy Filmowej eksperymentowali z wykorzystaniem aparatury
wideo. W Akcji Warsztat (1973), trwającej dwadzieścia trzy dni w Muzeum
Sztuki w Łodzi, uczestniczyli filmowcy, plastycy, poeci, fotograficy, tacy
jak: Wojciech Bruszewski, Piotr Bernacki, Paweł Kwiek, Ryszard Lenczewski,
Krzysztof Bobrowski. Było to pierwsze artystyczne wykorzystania techniki
wideo w Polsce(4). Szeroko rozumiane instalacje wideo były zatem początkiem
drogi, jaką przebyli artyści od tworzenia nieinteraktywnych instalacji
medialnych, do kreacji różnego rodzaju instalacji wykorzystujących interaktywność
jako naczelną zasadę konstytuującą obiekty artystyczne.
Można wymienić szereg typów instalacji
interaktywnych posługujących się ruchomymi obrazami medialnymi. Są to zarówno
dzieła istniejące w realnej przestrzeni, jak i dzieła egzystujące w cyberprzestrzeni
bądź zmagazynowane na CD-ROM-ach, a także instalacje wykorzystujące Virtual
Reality. Dosyć powszechnie za pierwszą instalację interaktywną uznaje się
dzieło Lynn Hershman zatytułowane Lorna (1980-84). Jak mówi sama autorka(5)
praca ta stanowiła kontynuację jej wcześniejszego, "interaktywnego" performance,
dla potrzeb którego stworzyła fikcyjną postać Roberty Bretimore. W kolejnych
realizacjach tego przedsięwzięcia Hershman wykorzystywała zapisy fotograficzne
i tekstowe, układające się w koleje losu głównej bohaterki, jednakże nie
istniał jakiś predeterminowany wzorzec następowania po sobie kolejnych
epizodów, a były one każdorazowo komponowane na nowo.
Lorna wytyczyła zupełnie nowy obszar poszukiwań.
Widz, wkraczając do zaaranżowanej przestrzeni będącej pokojem głównej bohaterki,
miał możliwość wyboru alternatywnych sposobów rozwijania akcji rozgrywającej
się na monitorze telewizyjnym, stanowiącym podstawowe wyposażenie pokoju.
Całość zapisana była na wideodysku w postaci trzydziestu sześciu rozdziałów
historii życia Lorny (łącznie zaledwie siedemnaście minut sekwencji obrazowych),
które użytkownik mógł dowolnie sekwencjonować i zmieniać ich kolejność.
Ale nie tylko "fabuła" opowieści była dowolnie komponowana: widz-uczestnik
tego przedsięwzięcia miał możliwość ingerencji także w ścieżkę dźwiękową,
mógł wracać do pewnych sekwencji, przeskakiwać do przodu, a zatem stale
zmieniać swój punkt widzenia. Lynn Hershman nawiązywała w swej pracy w
oczywisty sposób do doświadczeń takich twórców, jak Stephen Mallarme, John
Cage czy też do idei Marcela Duchampa. Dopiero jednak nowoczesna technologia
pozwalała na rozwinięcie i wzbogacenie ich pomysłów.
W kolejnej swojej realizacji zatytułowanej
Deep Contact (1985-90) artystka, przy współpracy wielu osób, zaprojektowała
o wiele bardziej skomplikowaną i rozbudowaną instalację interaktywną składającą
się z pięćdziesięciu siedmiu segmentów. Interfejsem tej pracy jest reagujący
na dotyk ekran monitora: w zależności od tego jaką część ciała bohaterki
Marion dotyka widz-użytkownik, historia może rozwijać się w różnych
kierunkach. Warto wspomnieć o jeszcze jednej pracy Lynn Hershman,
bowiem zastosowano w niej niezwykle interesujący, a przy tym prosty (nie
w aspekcie technologicznym rzecz jasna), interfejs. Room of One's Own (1993)
uruchamia się poprzez patrzenie do wnętrza pracy. Sama autorka
podkreśla związek tej realizacji z wynalazkiem kinetoskopu przez Thomasa
Alvę Edisona w roku 1891(6). Artystka tak przedstawia swoją
instalację komputerową: "Ruchy oka widza/voyeura pobudzają do działania
komputer i odtwarzacz wideo. W pracy tej można odnaleźć odniesienia do
wczesnych peepshows, jak również do poglądów na temat kształtowania się
osobowości kobiecej. Widz/voyeur zagląda do niewielkiej skrzyneczki, w
której zaaranżowano scenę o układzie sypialni. Maleńka kamera przetwarza
ruchy oka na sygnał cyfrowy, przekazuje go do komputera, który uaktywnia
odpowiednie fragmenty filmowe. Oczywiście praca ta mówi nie tylko o oglądactwie,
ale porusza także kwestię reakcji człowieka na fakt, że jest obserwowany.
W pokoju umieszczono kilka przedmiotów: łóżko, aparat telewizyjny, stół
i telewizor. Patrzenie na każdy z nich wywołuje odtworzenie innego modułowego
fragmentu wideo. Room of One's Own został również zaprojektowany tak, żeby
za pomocą czujników umieszczonych pod dywanem, na którym się stoi, reagował
na fizyczną obecność widza. Dźwięki i słowa przenikają do otoczenia i jak
syreny prowokują odpowiedzi. Także obraz oka widza został umieszczony w
obrębie instalacji, na ekranie telewizora w miniaturowym pokoju,
czyniąc tym samym widza/voyeura wirtualnym uczestnikiem oglądanej sceny"(7).
Problem wirtualności odnosi się zresztą nie tylko
do widza, ale i do samych instalacji. Pomimo tego bowiem, że są one usytuowane
w konkretnym miejscu i czasie, to przecież posługują się niejako czasem
zatrzymanym, a przestrzeń "bytowa", by tak rzec, nie anektuje konkretnej
przestrzeni dla siebie, tak jak to się dzieje na przykład w przypadku rzeźby,
ale ma charakter wyłącznie hipotetyczny. Monitory telewizyjne czy też komputerowe
same w sobie mają znamiona rzeźb (są usytuowane w jakiejś przestrzeni i
czasie), ale jednocześnie trzeba powiedzieć, iż są to rzeźby nowego rodzaju
- nie posiadają one stałego zakorzenienia, umocowania.
Podobny interfejs, jaki został wykorzystany w Deep
Contact, zastosowali w swojej pracy nagrodzonej Złotą Nike na festiwalu
Ars Electronica w 1994 roku Christa Sommerer i Laurent Mignonneau. W A-Volve
wykorzystano komputer Onyx, powszechnie dziś stosowany do tworzenia efektów
specjalnych w filmach fabularnych. Praca ta jest wręcz modelowym przykładem
idei interaktywnego konstruowania układu, powoływanego do życia przez aktywną
ingerencję widza-współtwórcy kreującego dzieło będące tożsame z jego odbiorem.
Instalacja składa się z dwóch zasadniczych elementów: pierwszym jest monitor,
na którym rysując bezpośrednio dowolne kształty można tworzyć trójwymiarowe,
"żywe" istoty. Pojawiają się one w wypełnionym wodą, realnym basenie (drugim
elemencie instalacji). Choć w rzeczywistości nie istnieją, to jednak podlegają
prawom biologicznym. Dają się złapać, dotknąć, przekształcają się pod wpływem
naszej ingerencji, łączą się, rosną, ulegają deformacjom. Można oczywiście
zapytać, czy w tym przypadku mamy do czynienia ze sztuką, czy też jest
to wyłącznie pokaz technologicznych możliwości medium komputerowego. Zapewne
nie pozbawiona jest słuszności uwaga Johna G. Hanhardta, który w przedmowie
do głośnego wyboru tekstów zatytułowanego Video Culture(8) z roku 1986
pisał, iż pytanie o to, czy sztuka wideo jest prawdziwą sztuką, jest błędnie
postawione. Trzeba bowiem pytać o to, w jaki sposób wideo zmieniło definicję
sztuki. Formuła ta daje się znakomicie zastosować do instalacji, które
wykorzystują, tak jak praca Sommerer i Mignonneau, Virtual Reality.
Virtual Reality to nowa technologia, medium i zarazem pewien
koncept, który ma charakter filozoficzny. Na przełomie lat osiemdziesiątych
i dziewięćdziesiątych wielu artystów zaczęło wykorzystywać w swoich pracach
nowe wirtualne medium. W roku 1993 w Guggenheim Museum w Nowym Jorku zorganizowano
pierwszą "wystawę" poświęconą temu zjawisku. Nosiła ona tytuł Virtual Reality:
An Emerging Medium(9). Zaprezentowano na niej prace m.in. Jenny Holzer
i Thomasa Dolby'ego(10).
Do prekursorów tego kierunku poszukiwań we współczesnej
sztuce mediów należy zaliczyć Jeffrey'a Shawa. Jego The Legible City (realizacja
rozwijana i doskonalona w latach 1989-91), The Virtual Museum (1992) czy
Reconfiguring the Cave (1995, praca wykonana we współpracy z Agnes Heged(s
i Berndem Lintermannem) dziś już są traktowane niemal jak dzieła "klasyczne".
Sam Shaw mówi, iż "sztuka w pierwszym rzędzie jest konwersacją z widzem,
który zawsze reinterpretuje i rekonstruuje obiekty artystyczne"(11), jednak
dopiero sztuka interaktywna pozwala na prawdziwy dialog pomiędzy artystą
a odbiorcą. W jego pracach (poza stałym balansowaniem pomiędzy realnością
a wirtualnością, dematerializacją obiektów artystycznych, zagadnieniem
interaktywności), szczególnego znaczenia nabiera dążenie do przekroczenia
ramy obrazu, która jest tak charakterystyczna dla malarstwa, telewizji
i kina. W wielkim projekcie, realizowanym przez Centrum Sztuki i Mediów
(ZKM) w Karlsruhe(12), zatytułowanym The Extended Virtual Environment (EVE)
i wykorzystującym technologię wirtualną, jedną z podstawowych idei jest
stworzenie nowej strategii percypowania obrazów tworzonych przez nowe media.
Rama obrazów audiowizualnych narzucająca zawsze określony punkt widzenia,
a zatem redukująca rzeczywistość nie tylko do dwóch wymiarów, ale i zawężająca
pole widzenia, jest tutaj zastępowana przez możliwość wyboru indywidualnego
punktu percepcji obrazu otaczającego widza. Jest to obraz totalny, tak
jak w rzeczywistości otacza nas zawsze obraz panoramiczny, 360 stopniowy.
W Karlsruhe powstało także laboratorium multimedialne, w którym realizowany
jest interaktywny magazyn "artintact" (pierwsze wydanie miało miejsce w
roku 1994), prezentujący prace artystów związanych z
Centrum Sztuki i Mediów na CD-ROM-ach. CD-ROM-y,
kojarzone powszechnie z produktami rozrywkowymi (interaktywne gry wideo),
edukacyjnymi (samouczki, opracowania historyczne, publikacje informacyjne),
reklamowymi bądź encyklopedycznymi, od kilku już lat stały się też nowym
medium, z powodzeniem wykorzystywanym przez artystów. Są to zarówno dzieła
całkowicie autonomiczne, jak i nowe wersje przestrzennych instalacji multimedialnych,
które w ten sposób mogą być zaprezentowane szerszej publiczności. Ciekawym
przykładem takiego "podwójnego" bytowania dzieła jest praca Mirosława Rogali,
zrealizowana w latach 1994-95 przez Artist in Residence Fellowship, w ZKM.
O ile w wersji "instalacyjnej" Lovers Leap interaktor wykorzystywał całe
swoje ciało w kontakcie z pracą, to w wersji na CD-ROM-ie widz wykorzystuje
tylko własną rękę manipulując interfejsem. "Koncepcja Lovers Leap - pisze
Rogala - w wersji CD-ROM rozwija interaktywność w nawigacji do 360 stopni
w każdym kierunku. Inaczej niż w instalacji, gdzie dwa duże ekrany projekcyjne
zainstalowane są naprzeciw siebie w przestrzeni publicznej, CD-ROM jest
pojedynczym ekranem osobistego doświadczenia. Praca w wersji CD-ROM przenosi
znaczenie z fizycznej transformacji na proces wyobrażeniowy. Operacje w
przestrzeni realnej, odbywająca się przy pomocy interfejsu, pozwala przenieść
się w przestrzeń konceptualną"(13).
CD-ROM-y wykorzystywane są także przez muzyków.
Wspominany Thomas Dolby tworzy dźwiękowe instalacje interaktywne; Todd
Rundgren proponuje słuchaczom-widzom projekt składający się z ponad półtora
tysiąca elementów, które można dowolnie szeregować i kształtować muzycznie;
praca The Freak Show awangardowej grupy rockowej The Residents trafiła
już do stałej ekspozycji Museum of Modern Art w Nowym Jorku. Do tego dodać
należałoby interaktywne instalacje wykorzystujące CD-ROM, takich wykonawców
jak Peter Gabriel (sławna Explora, jedna z pierwszych realizacji na CD-ROM-ie
stworzona przez muzyka rockowego), David Bowie, U2, Prince, Montly Crue.
Wszystkie te eksperymenty zmierzają do przełamania jednokierunkowości przekazu
muzycznego (połączonego oczywiście z sekwencjami obrazowymi) i umożliwienia
odbiorcy aktywnego współtworzenia muzyki. Idea skończonego dzieła muzycznego,
które dostarcza się odbiorcy, zostaje w ten sposób radykalnie zanegowana(14).
Niektórzy z obserwatorów rozwijającego się
w błyskawicznym tempie rynku nowych mediów twierdzą, iż CD-ROM jest wyłącznie
medium przejściowym do świata, który będzie totalnie usieciowiony i wszelkie
transmisje będą się odbywać on-line, to znaczy niepotrzebne będą dyski
optyczne, albowiem wszystkie pożądane informacje, dzieła sztuki telematycznej,
obiekty artystyczne - będzie można kontemplować i współtworzyć siedząc
przed własnym terminalem komputerowym, korzystając z niego jak z narzędzia
do zbiorowej kreacji nowych form sztuki medialnej. Zanim jednak Internet
stanie się tak powszechny jak telewizja, upłynie niewątpliwie dużo
czasu, a więc "przejściowość" CD-ROM-ów może być o wiele bardziej rozciągnięta
w czasie aniżeli wydaje się to wielu technologicznym optymistom. Jak słusznie
zauważa Erkki Huhtamo, "World Wide Web będzie nadal zjawiskiem elitarnym
[...]. Technika CD-ROM z pewnością okaże się użytecznym, stymulującym środkiem
wyrazu o dużej sile oddziaływania. Technika ta ma możliwość dotarcia do
szerokiej publiczności, także poza 'okablowanym' światem"(15). Instalacje
wykorzystujące CD-ROM-y, choć są najczęściej projektami autonomicznymi,
już od pewnego czasu są również "przystosowywane" do bezpośredniego łączenia
się ze środowiskiem cyberprzestrzeni.
Dla ciągle powiększającej się "mniejszości" internetowej
wspólnoty tworzone są zaś coraz to bardziej rozbudowane i skomplikowane
projekty instalacji sieciowych. "Prosta" w swej istocie instalacja Tele-Garden
(http://telegarden.aec.at), zaprojektowana przez Kena Goldberga,
opiera się na pomyśle uprawy ogrodu "na odległość". Każdy może zostać członkiem
sieciowej wspólnoty, która za pośrednictwem robota działającego w realnie
istniejącym ogrodzie (stojącym w Ars Electronica Center w Linzu) opiekuje
się nim. Cyfrowo zapisywany obraz przesyłany jest za pomocą World Wide
Web i wszyscy użytkownicy sieci mogą obserwować zachodzące w nim zmiany,
natomiast ci, którzy zasadzili w ogrodzie swoją roślinę muszą ją stale
doglądać i pielęgnować. Wspólnota wymienia ze sobą poglądy (na razie w
trybie tekstowym, ale być może już wkrótce będą to wideokonferencje w trybie
on-line) nie tylko na temat wspólnej "uprawy".
Jednym z najbardziej zaawansowanych projektów instalacyjnych,
jaki powstał w Internecie, jest niewątpliwie Brain Opera (http://brainop.media.mit.edu).
Nad przedsięwzięciem tym pracowało blisko pięćdziesięciu artystów, projektantów,
informatyków, kompozytorów w MIT Media Lab pod wodzą Toda Machovera. Inspiracją
i filozoficznym podłożem tego wirtualnego dzieła jest praca Marvina Minsky'ego
Society of Mind(16) opublikowana po raz pierwszy w roku 1985. Centralną
ideą sformułowanej tam koncepcji ludzkiej osobowości jest przekonanie,
iż nasze postępowanie nie jest kontrolowane przez jakiś centralny "procesor",
ale przez zbiór stale uzgadniających i negocjujących pomiędzy sobą "agentów"
ściśle ze sobą połączonych. Minsky od lat zajmuje się też filozofią muzyki,
poszukując odpowiedzi na fundamentalne, a zarazem, wydawałoby się, bardzo
proste pytania: dlaczego ludzie słuchają muzyki, dlaczego sprawia im ona
przyjemność, czy studiowanie fenomenu muzyki może pomóc w zrozumieniu ludzkiego
umysłu?(17). Machover powoływał się także na sławny artykuł Glenna Goulda
z roku 1966 dotyczący przyszłości muzyki. Znakomity pianista i eseista
pisał w nim, iż w przyszłości sztuka nie będzie konieczna, albowiem "odbiorcy
będą artystami, a ich życie będzie sztuką"(18). To założenie legło u podstaw
Brain Opera, której premiera odbyła się 23 lipca 1996 roku w New York Lincoln
Center(19). Generalny pomysł polega na uczynieniu z odbiorców performerów,
którzy mogą poprzez sieć współtworzyć powstające w czasie realnym dzieło
multimedialne (łączące wykonywaną na żywo muzykę na estradzie z telematyczną
transmisją)(20). Około sześćdziesiąt procent muzyki było zaplanowane i
skomponowane, a czterdzieści procent otwarte na ingerencje widzów-performerów.
Oczywiście większość uczestników tego zdarzenia była wyłącznie widzami,
ale część usytuowanych przed własnymi terminalami komputerowymi użytkowników
Internetu, za pośrednictwem WWW, stała się współautorami zbiorowej kreacji.
Uczestnicy przedsięwzięcia z całego świata mogli zatem nie tylko obserwować
to dzieło, łączące trójwymiarowe kompozycje wizualne z kompozycjami
muzycznymi, ale też tworzyć je (przesyłając własne teksty, muzykę, dźwięki,
obrazy, grafikę komputerową) i aktywnie uczestniczyć w powstawaniu instalacji.
Celem tego eksperymentu było wszechstronne zaangażowanie widza-performera
w proces tworzenia. To doświadczenie miało również zademonstrować, jak
dzisiaj współegzystują ze sobą sztuka, technologia, psychologia i nauka;
jak możliwe jest kreowanie - wedle słów Machovera - "aktywnej muzyki" pobudzającej
do działania odbiorców. Eksploracja natury związków interpersonalnych powoływanych
za sprawą Internetu i badanie natury zbiorowej kreacji artystycznej,
będącej czymś więcej aniżeli prostą sumą wkładu poszczególnych uczestników
przedsięwzięcia, to kolejne cele, jakie postawili sobie "projektanci" zdarzenia.
Marzeniem Machovera jest takie wykorzystanie technologii, by każdy mógł
stać się muzykiem. Brain Opera jest przykładem interaktywnej instalacji
egzystującej w sieci, hiperdzieła multimedialnego, które zapowiada zupełnie
nowy rodzaj sztuki oraz doświadczeń estetycznych przenikających do codzienności
i stających się immanentną częścią naszego przyszłego środowiska.
Warunkiem zaistnienia takiej sytuacji jest
zaprojektowanie przez twórcę instalacji interaktywnej interfejsu, dzięki
któremu uruchomiona zostaje aktywność odbiorcy. Stworzenie "planu działania"
predeterminuje aktywność, ale nie narzuca sztywnych reguł postępowania.
Sterowanie instalacją powierzone jest odbiorcy - może ono odbywać się przy
pomocy głosu, spojrzenia, dotyku, aż do sterowania sensorycznego ciałem,
w przypadku użycia bezpośrednich przyłączy do ciała reagujących na jego
ciepło, fakturę, fizjologiczne procesy, oddech, pracę serca(21). Zresztą
wszystkie te sposoby kontaktu człowieka ze środowiskiem instalacji mogą
być wykorzystywane jednocześnie.
Zagadnienie interaktywności to jeden z zasadniczych
aspektów współczesnej kultury medialnej, i szerzej, jeden z podstawowych
problemów sytuacji komunikacyjnych implikowanych rozwojem nowych technologii
opartych na wykorzystaniu w sztuce komputerów, choć nie tylko. Początkowo
interaktywność związana była przede wszystkim z poszukiwaniami nowych sposobów
komunikowania się z maszynami i zajmowali się nią naukowcy oraz badacze
poszukujący teoretycznych podstaw do tworzenia bardziej przyjaznych interfejsów,
które mogłyby ułatwić porozumiewanie się człowieka z komputerem. Dopiero
później zainteresowali się tym zjawiskiem artyści, choć - jak twierdzi
Erkki Huhtamo - "sztuka interaktywna jest silnie zakorzeniona w estetycznych
rewolucjach dwudziestego wieku"(22). Poza wspominanymi wcześniej environmentem,
happeningiem, performance trzeba byłoby wspomnieć o szeregu zjawisk zapowiadających
zakwestionowanie ostrych podziałów na artystów i odbiorców, dzieła skończone
i takie, które domagają się interwencji ze strony widzów. To tradycja konstruktywizmu,
surrealizmu i dadaizmu, by odwołać się do bardziej odległej przeszłości.
Huhtamo stara się wykazać, iż w odniesieniu do sztuki interaktywnej
formułuje się szereg nieprawdziwych zarzutów i nieuzasadnionych wątpliwości,
które wynikają z niezrozumienia jej istoty. Do najważniejszych z nich należy
przekonanie, że sztuka interaktywna "celebruje skomplikowaną technologię"
dostępną wyłącznie w laboratoriach badawczych i niezrozumiałą dla przeciętnego
odbiorcy. Dlatego sztuka interaktywna niewiele ma wspólnego z prawdziwą
sztuką, jej twórcy "nie stawiają sobie poważnych celów artystycznych i
intelektualnych, ale zadawalają się technologicznymi sztuczkami", co w
efekcie prowadzić musi do przekształcenia artystów w inżynierów i projektantów,
a efekty ich pracy niewiele wtedy różnią się od gier wideo. Złudzeniem
jest także przekonanie o "śmierci autora", bo "choć artysty zazwyczaj nie
widać, jego obecność jest niemal oczywista", dzieła zaś są rozpoznawane
jako efekt działalności konkretnego twórcy, manifestującego swoją obecność
w realizacji na różne sposoby. Podważa się również samą istotę interaktywności,
jaką jest samodzielna praca użytkownika. "Użytkownik musi naprowadzić kursor
i kliknąć myszą lub też dotknąć menu wyświetlanego na ekranie. A wszystko
po to, aby bezmyślnie wędrować po zaprojektowanej przez kogoś przestrzeni
wirtualnej, lub aby mieć przyjemność wyboru między kilkoma przewidzianymi
przez kogoś innego alternatywami. Nie ma tu mowy o spontanicznych reakcjach,
o wnoszeniu osobistego wkładu czy o poszukiwaniu prawdziwie własnych rozwiązań".
Kolejnym zarzutem jest przekonanie, że prawdziwa interakcja odbywa się
zawsze pomiędzy dwiema (lub więcej) osobami, dlatego sztuka interaktywna
wymuszająca spotkanie człowieka z maszyną jest w gruncie rzeczy "intra-aktywna".
Ostatnim argumentem przeciwników interaktywności w sztuce jest przekonanie
o dominującej roli męskiego punktu widzenia w tworzeniu dzieł interaktywnych.
"Popularność interaktywnej technologii to kontratak męskości w kulturze
sfeminizowanej oglądaniem telewizji"(23).
Nie sposób bagatelizować wszystkich tych wątpliwości,
jednakże autor kompetentnie pokazuje, że wyrastają one z nieznajomości
sztuki interaktywnej i z bardzo często spotykanego, zwłaszcza w środowisku
tradycyjnie zorientowanych odbiorców i krytyków sztuki, oporu przeciwko
temu wszystkiemu, co niesie współczesna cywilizacja, w coraz większym zakresie
opierająca się na nowoczesnych technologiach. Doszukiwanie się jednak w
nich samych wyłącznie cech destrukcyjnych i przeciwstawianie kultury humanistycznej
- kulturze technicznej, wynika najczęściej z konserwatyzmu i lęku przed
nowościami. Dziś podtrzymywanie takich podziałów musi prowadzić do nieuzasadnionej
i niepotrzebnej polaryzacji społecznej.
Interaktywność (czasem też używa
się określenia interakcyjność), to, założona przez twórców dzieła, możliwość
interwencji odbiorcy-użytkownika w jego wewnętrzną strukturę. Oczywiście
różny może być stopień owej interwencji, tak jak różne są sposoby przekształcania
struktury dzieła, jednakże podstawowa zasada pozostaje niezmienna. A zatem
aktywność odbiorcy-użytkownika jest wpisana w samo dzieło(24). Wydaje się,
że ta forma kreacji, czy też mówiąc inaczej, ta forma zapraszania do współkreacji
obiektów artystycznych będzie nabierać coraz większego znaczenia w obszarze
sztuki mediów, jednocześnie zjawisko to jest odbiciem szerszych procesów
zachodzących we współczesnej kulturze.
Ryszard W. Kluszczyński(25) odnosi je nie
tylko do specyficznego kontaktu, jaki zachodzi pomiędzy człowiekiem a maszyną.
Dla tego autora kategoria ta stała się podstawową zasadą wyrażającą przemiany
zarówno w sztuce nowych mediów, jak i w obszarze najszerzej rozumianej
kultury współczesnej, a zatem wykracza ona daleko poza wąskie rozumienie
jej jako nowej "właściwości odbioru" dzieł sztuki. "Interaktywność
- pisze Kluszczyński - którą pojmuję jako współpracę człowieka i maszyny
(systemu sztucznej inteligencji) zachodzącą w czasie realnym i przybierającą
formę wzajemnego oddziaływania, staje się jedną z najważniejszych właściwości
współczesnej cywilizacji"(26). Sądzę, iż diagnoza ta jest jak najbardziej
słuszna, a rola interaktywności zarówno w sztuce, jak i w życiu codziennym
będzie rosła.
PRZYPISY
1 M. Krueger: Artificial Reality II. Massachusetts 1991, s. 84.
2 P. Weibel: Ars Electronica. An Interview by Johan Pijnapel. "Art
& Designe" 1994, vol. 9, nr 11-12, s. 28.
3 Dla Antoniego Porczaka prosceniczność obok polisensoryczności i interaktywności
jest podstawową cechą
instalacji interaktywnych. "P r o s c e n i c z
n o ś ć znaczy tu nie tylko oddzielenie odbiorcy od dzieła (tak jak
to się dzieje na ogół w tradycyjnym teatrze, kinie,
muzeum), ale również brak możliwości wpływania na formę
dzieła (czyli to co się dzieje przed naszymi zmysłami);
nie możemy na przykład zmienić kompozycji wizualnej
bądź dźwiękowej czy też przebiegu akcji. Brak prosceniczności
jakkolwiek odnosi się do wszelkich instalacji,
w przypadku instalacji interaktywnych ma szczególne
znaczenie, ponieważ interaktor jest nie tylko wewnątrz
dzieła, ale zmienia jego zastaną kompozycję" (A.
Porczak: Instalacje interaktywne. W: A. Chmielowski (red.)
Estetyka sensu largo. Kraków 1998, s. 113).
4 Por. T. Samosionek: Rozmowa z Wojciechem Bruszewskim. "Zeszty Artystyczne"1994,
nr 7, s. 35-45; A.
Mikołajczyk: Instalacja wideo - medium czy rzeźba...
Tamże, s. 79-91.
5 Zob. L. Hershman: The Fantasy Beyond Control. 'Lorna' and 'Deep Contact'.
"Art & Designe" 1996, vol. 9, nr
11-12, s. 32-37.
6 J. Gagnon: Medialna fantasmagoria. Brak tłum. "Magazyn Sztuki" 1996,
nr 4, s. 72.
7 L. Hershman: Bunt ujarzmionych ciał. Brak tłum. Opis instalacji przytaczam
za przedrukiem z katalogu
wystawy jaka miała miejsce w Centrum Sztuki
Współczesnej w Warszawie w roku 1996. Przedruk ten został
opublikowany w "Magazynie Sztuki" nr 4, 1996 ,s.
80.
8 J. G. Hanhardt: Video Culture. A Critical Investigation. New York
1986, s. 17.
9 "Emerging Medium", czyli medium "powstające", "wyłaniające się".
10 Zob. K. Teixeira: Jenny Holzer. Virtual Reality:
An Emerging Medium. "Art & Designe 1994,
vol. 9, nr 11-12, s. 9-15.
11 J. Shaw: The Centre for Art and Media, Karlsruhe. An Interview by
Johan Pijnapel. "Art & Designe" 1994,
vol. 9, nr 11-12, s. 72.
12 J. Shaw jest dyrektorem Instytutu Mediów Wizualnych ZKM.
13 M. Rogala: Skok kochanków. W: J. Krasoń (red.) Interakcje multimedialne.
Informator wystawy
zorganizowanej w Bunkrze Sztuki. Kraków 1998, b.
p.
14 Fred Davis dzieli multimedialne produkty muzyczne na trzy
kategorie: pierwszą stanowią "interaktywne
kompozycje muzyczne" (interactive musical composition),
które pozwalają na tworzenie własnych kompozycji
z dostarczonych, pre-konstruowanych elementów; drugą
są "interaktywne dokumenty rockowe" (interactive
rockumentaries), pozwalające śledzić proces tworzenia
muzyki; trzecią kategorię stanowią "interaktywne
doświadczenia multimedialne" (interactiv multimedia
experiences), będące kombinacją muzyki, sztuki i
specyficznego rodzaju gry (F. Davies: I Want
My Desktop MTV.
http://www.wired.com/wired/1.3/features/desktop.mtv.html).
15 E. Huhtamo: Sztuka pogranicza. CD-ROM - złudzenie, dziura w moście
czy prawdziwe odkrycie? Brak.
Tłum. W: P. Krajewski, O. Celejewska (red.) Katalog
5 Międzynarodowego Festiwalu WRO '95. Wrocław
1995, s. 133.
16 M. Minsky: Society of Mind. New York 1987. W roku 1996 praca wraz
z komentarzami, filmami wideo,
wyborem tekstów Minsky`ego, fotografiami etc. ukazała
się w wersji CD-ROM.
17 Zob. M. Minsky: Music, Mind, Meaning. "Computer Music Journal" 1981,
vol. 5, nr 3.
(http://www.ai.mit.edu/people/minsky/papers/MusicMindMeaning.txt).
18 Cyt. za T. Machover: An Excerpt from 'The Brain Opera an Active
Music'. http://brainopera.media.mit.edu
19 Europejska premiera Brain Opera miała miejsce podczas festiwalu
Ars Electronica w Linzu, w tym samym
roku.
20 O przekształcaniu widzów w aktywnych współtwórców dzieł multimedialnych
i o teatralizowaniu ich odbioru
pisałem szerzej w artykule Interaktywne instalacje
multimedialne. "FA-art" 1997, nr 2-3, s. 54-57.
21 Taki sposób kontaktu człowieka ze środowiskiem medialnym określa
się mianem "haptycznego interfejsu",
który definiowany jest jako "wykorzystanie wszelkich
impulsów fizycznych dostarczanych nam poprzez zmysł
dotyku na poziomie skóry i zmuszenie naszych mięśni
i ciała do reakcji" (J. Psotka, S. A. Davison: Virtual
Reality Terms. http://www.imaginative.com/VResource/vr_ortic/vr_terms/vr_term.html).
22 E. Huhtamo: Medytacje digitalne. Siedem sposobów niezrozumienia
sztuki interaktywnej. Tłum. J.
Węgrodzka. "Magazyn Sztuki" 1996, nr 1, s. 178.
23 Wszystkie cytaty pochodzą z tekstu E. Huhtamo, dz. cyt., s. 179-183.
24 W Glossary of Virtual Worlds znaleźć można następującą definicję:
"Interaktywność odsyła do poziomu, na
którym osoba ma możliwość wyboru wewnątrz danego
środowiska. Ten wybór opiera się na zasadach i
zachowaniu tego środowiska" (A. Bar-Zeev: Glossary
of Virtual Worlds. http://www.oz.net/~avi/gloss.htm).
Andy Cameron definiuje interaktywność jako "zdolność
do interwencji w znaczący sposób w wewnętrzną
strukturę reprezentacji jako takiej. A zatem interaktywność
w muzyce oznacza zdolność do zmiany dźwięku,
w malarstwie do zmiany koloru albo znaku, interaktywność
w filmie polega na zanurzeniu widza w scenie i
możliwość zmiany sposobu rozwiązania akcji" (A.
Cameron: Dissimulation - Illusion of Interactivity.
http://www.min.ac.uk/media/VD/Dissimulation.html).
25 R. W. Kluszczyński: Interaktywność - właściwość odbioru czy nowa
jakość sztuki/kultury? W: A.
Zeidler-Janiszewska (red.) Estetyczne przestrzenie
współczesności. Warszawa 1996
26 R. W. Kluszczyński: kultura audiowizualna wobec interaktywnego wyzwania.
W: P. Krajewski, O.
Celejewska (red.) Katalog 5 międzynarodowego Festiwalu
WRO '95. Wrocław 1995, s. 29.