Gdy pisałam o kobiecie cyborgu i tożsamości
gender zakończyłam na sugestywnym obrazie spotkania dwóch postludzkich
istot, wciąż heteroseksualnych ciał splecionych w erotycznym interfejsie.
To niebywale futurystyczne spotkanie odwoływało się wszakże do tradycyjnej
różnicy seksualnej, do tradycyjnych ról przypisanych obu płciom, widzianych
przez kulturową, mitologiczną praktykę kina. Bo przecież ta kosmiczna
randka była osadzona w solidnie tradycyjnej filmowej science fiction (
Star Trek ), gdzie świat wyobrażony był definiowany przez męski świat
widzenia (Ćwikiel 2001).
Czy pojawienie się twórczości cyberpunkowej
- anarchizującej odmiany science fiction pozwoli na przeformułowanie
związków między ciałem, tożsamością a gender? Bruce Sterling nazywa cyberpunk
współczesną innowacją, naturalnym przedłużeniem elementów już obecnych
w literaturze i filmie science fiction ale zarazem jej rozhibernowaniem,
wyjściem z jaskini na jasne słońce współczesnego Zeigeistu. W najczęściej
przywoływanym opisie cyberpunka, zawartym w przedmowie do Lustrzanek
pisze: "technologia lat 80. lgnie do skóry, reaguje na dotyk, jak komputer,
walkman Sony, telefon komórkowy, szkła kontaktowe. Przez cyberpunk przewija
się szereg wspólnych tematów: motyw ingerencji w ciało, sztuczne kończyny,
wszczepione podzespoły, chirurgia plastyczna, inżynieria genetyczna. I
jeszcze silniejszy wątek ingerencji w umysł: interfejsy komputera i mózgu,
neurochemia - te techniki radykalnie zmieniają naturę ludzkości,
naturę naszego ja" (Sterling 1998: 117-118). Ingerencja w umysł i w ciało
dla cyberpunka technologia jest czymś instynktownym, bowiem opozycja człowiek
maszyna została dawno unieważniona, a ludzkie trudno oddzielić naszego ja
. Gatunek cyberpunk właściwie zainicjowany przez
literacką twórczość Williama Gibsona charakteryzuje się znamiennym przesunięciem
od zaawansowanej technologii hardware ( tradycyjna odmiana sf ) ku
światom komputerowego software i jego interakcji z ludzkim
wetware (mózgiem) (Hayward 1993: 184). Wedle Briana McHalea cyberpunkowa
SF dzieli swe główne motywy z prozzgiem) postmodernistyczną: motywy związane
z ontologią świata przedstawionego, motywy rozproszonej tożsamości i motywy
śmierci, śmierci jednostkowej i społecznej. Niejednorodny status
ontologiczny świata (McHale nazywa to "worldness") zakłworldness) istnienie
obok realnego świata światów alternatywnych, mikroświatów, wirtualnej
rzeczywistości (McHale 1992: 246-247 ). To właśnie obecność tych
światów zmieniła znacząco sposób prezentacji technologii. Techno-surrealistyczny
świat wyobraźni cyberpunka i fundujące go strategie narracyjne zyskuje
nowe wymiary przez wprowadzenie słowa cyberprzestrzeń. Cyberprzestrzeń
- rzeczywistość wirtualna istniejąca po drugiej stronie komputerowego monitora
i oferująca alternatywy modalnościom ludzkiego doświadczenia trójwymiarowa
przestrzeń, w którą wpięci swiadczenia jej użytkownicy zwana siatką, siecią,
teleprzestrzenią, czy matriksem. (zob. Frelik 1998: 123 ). Cyberprzestrzeń
- wedle Gibsona "konsensualna halucynacja, doświadczana każdego
dnia przez miliardy uprawnionych użytkowników we wszystkich krajach
(...) niewyobrażalna złożoność..." (Gibson 1996: 53 ).
Technologiczne zmiany
wymagają nowych metafor. Wirtualna rzeczywistość jest rodzajem mitologii
naszych czasów, cyberprzestrzeń traktowana jako konstrukt popularnej kultury
staje się mitycznym słowem, zaklęciem, odpowiedzią udzieloną teoriom
technokultury. Technologiczny koncept rzeczywistość teoriom technokultury. została ( podobnie
jak figura cyborga) zmetaforyzowana, uwikłana w różne konteksty niewyobrażalnie
złożone... To centralna metafora używana do opisu przestrzeni alternatywnej,
przestrzeni czystej informacji, wymienna z metaforyzowaną "miejską
przestrzenią"ne
Nas interesować będzie wszakże feministyczne doświadczanie cyberprzestrzeni.
Bukatman stale podkreśla użyteczność
tej metafory stechnologizowanego świata: wirtualna rzeczywistość stała
się prawdziwym ucieleśnieniem (embodiment) postmodernistycznego odcieleśnienia
(disembodiment) (Bukatman 1993). Sceną wydarzeń stała się przeto inna przestrzeń,
ale przecież przeznaczeniem doświadczania cyberprzestrzeni jest nasza
transformacja. Ale właściwie czyja? Czy w nowych technologiach zdominowanych
przez męskie, militarne myślenie kobiety mogą odnaleźć swe miejsce? W powodzenie
takiego projektu wierzyła Donna Haraway, anektując postać cyborga do cyberfeminizmu,
projektując swoje ironiczne marzenie o porozumieniu kobiet z układu scalonego
na technokulturową przestrzeń (Haraway 1985). Judith Wajcman w książce
Feminism Confronts Technology w rozdziale zatytułowanym kategorycznie Technology
as Masculine Culture pisze, że stałe, silne identyfikowanie związku między
technologią a męskością nie jest zawarte w biologicznych różnicach seksualnych
. Jest rezultatem historycznych i kulturowych konstrukcji gender. Gender
powiadamia nie tylko o różnicach, ale także o władzy. Techniczna kompetencja
jest podstawową cechą w dominującym kulturowym ideale męskości, zaś jego
nieobecność jest kluczową cechą stereotypowej kobiecości. Symboliczna reprezentacja
technologii jest przeto silnie genderyzowana. To ideologia męskości pozostaje
w zażyłej więzi z technologią. (Wajcman 1998: 159 ). A wydawać by się mogło,
że przekroczone i zatarte granice miedzy technologią (jako kulturą)
i kobiecością (jako naturą) wyzwoliło żeńskie z zanurzenia w nie-istnieniu
i zaprezentowało, wedle feministek, wewnętrznie żeńską konstrukcję technologicznego
postępu. Konstrukcje fikcyjnych światów cyberprzestrzeni, fantazje
o ciele traktowanym jako zbędny "kawał mięsa" ujawniają wszakże
patriarchalne myślenie. Synergia ludzkich umysłów z komputerami, z lubością
sa ujawniają wszakże patriarchalne zdaniem Howarda Rheingolda, ostateczną fazą
naszych symulacyjnych zdolności. Nie stało się nic nowego powiada Rheinhold
nasza świadomość jest sama w sobie hiperrealistyczną symulacją. Budujemy
modele świata w naszych umysł nic korzystając z danych gromadzonych
przez nasze organy i informacje przetwarzane w mózgu. Zwyczajowo myślimy
o świecie, który widzimy jako o świecie zewnętrznym wobec nas, ale przecież
to co widzimy, to tylko mentalny model, percepcyjna symulacja istniejąca
tylko w naszych mózgach (Rheinhold 1991: 128 ). Taka czysto formalna symbioza
wyklucza technologię z kontekstów politycznych, ekonomicznych i społecznych.
Donna Haraway powiedziałaby zapewne, że takie połączenie mózgu i maszyny
jest typowo męską fantazją. Nowe technologie patriarchalnego świata skierowane
są w istocie na unicestwienie tożsamości. Typowym przykładem jaki wykonstruowała
kultura popularna są postaci nieszczęsnych męskich cyborgów w rodzaju
Robocopa. "Technologia bowiem nie jest jedynie "używana" nie
jest jedynie instrumentalna. Jest także "wcielona" i "przeżywana"
przez ludzi włączających ją w strukturę znaczeń i metafor, gdzie relacje
przedmiot i podmiot współdziałają ze sobą, współtworzą się, są
dynamicznie i odwracalne."(Sobchack 1994: 84-84 ) Cyberfeministki
kategorycznie oświadczą: cyberprzestrzeń jest poza męską kontroląywana
Wirtualna rzeczywistość zniszczyła tożsamość mężczyzny, cyfrowość mapuje
jego duszę, a na szczycie swego triumfu, kulminacji męskiej, maszynowej
erekcji mężczyzna staje przed systemem, który przecież zbudował pod swoim
protektoratem i zaskoczony stwierdza, że ów system jest żeński i niesłychanie
niebezpieczny. (Plant 1996: 181-182). Słynnemu Manifestowi cyborga
Donny Haraway (1985 ) towarzyszy późniejszy manifest australijskiej grupy VNS Matrix Cyberfeministyczny Manifest na XXI z roku
1991. Cyberfeministki - określające siebie jako sabotażystki komputerowego
porządku, ustanowionego przez Wielkiego Tatę, wirus chaosu nowego świata,
pragną wyrwać zabawki z rąk technokowbojów (zob. Plant 1996: 171
).
Przewartościowania dotyczące cielesności,
gender i technologii są jednym z głównych tematów podejmowanych na obszarze
cyberkultury. Można rzec, że teksty kultury prezentujące te techno-ciała,
cyborgi są kombinacją przemocy i groźby utraty tożsamości. Feministki powiadają,
że histeria dotycząca męskich ciał jest odpowiedzią na technologiczny rozwój
i gwałtowne zmiany społeczne, przewartościowanie pojęć męskości i systemu
patriarchalnego. Technologia nie odgrywa tutaj dialektycznej roli jako
"inna" od człowieka ona po prostu w nim egzystuje. Doświadczanie
"realistycznej realności" i tej alternatywnej z cyberprzestrzeni
radykalnie zamazuje klasyczne opozycje już nie między ludzkim a
technologicznym, ale między sobą/innym, męskim/żeńskim, ciałem/umysłem.
Jednak Anne Balsamo, analizując cyberpunkową, feministyczninna powieść Pat Cadigan Synners stanowczo twierdzi,
że cyberprzestrzeń musi być genderyzowana. Balsamo stara się stworzyć feministyczną
mitologię cyberprzestrzeni konkludując, że cyberpunkowa tożsamość, technologiczna
cielesność zawsze zależeć będzie od rasy i płci. Technologia nie
oznacza ucieczki, czy przekroczenia własnego ciała. Technologia może także
stać się "narzędziem komunikacji z innymi ciałami" (Balsamo 1997:
155). Jednakżami (Balsamo komunikacja możliwa jest tylko między ciałami definiowanymi
jako żeńskie. Mężczyźni używają cyberprzestrzeni jako drogi ucieczki z
samotności ich ciał.
Kanonicznym tekstem, kultową powieścią
cyberpunkową jest Neuromancer Gibsona, w którym zostaje użyte po raz pierwszy
magiczne słowo cyberprzestrzeń, ale także zaprezentowana postać Molly,
pierwowzoru cyberpunkowych kobiet. Gibson tak odmalowuje konterfekt kobiety
przyszłości: (...) jej okulary były chirurgiczne wszczepione i okrywały
oczodoły. Srebrzyste szkła wyrastały z gładkiej bladej skóry ponad kośćmi
policzkowymi, obramowane czarnymi, nierówno przyciętymi włosami.
Szczupłe białe palce, zaciśnięte wokół strzałkowca, miały paznokcie barwy
burgunda (...) z ledwie dosłyszalnym szczękiem spod burgundowych paznokci
wyskoczyło dziesięć obosiecznych czterocentymetrowych skalpeli. ( Gibson
1996: 29-30). Oto Molly, nosząca rytualny czarny strój zabójcy, dla
przyjaciół krocząca brzytwa, w umysłach wrogów wywołująca mentalny
obraz czarnej róży o lśniących jak skórzane płatkach i chromowanych
cierniach. Ekscytująca fizyczności Molly Gibson przeciwstawia bylejakość
cielesności jej męskiego protagonisty Casea, żyjącego jedynie dla
niematerialnego uniesienia w cyberprzestrzeni. W barach, które odwiedzał jako
czołowy kowboj, elita okazywała obojętność, czy nawet pogardę dla ciała.
Ciało to mięso. Case znalazł się w więzieniu własnego ciała (8).
Muskulaturze umięśnionych męskich herosów z tradycyjnej science fiction Case
przeciwstawia jednakżć
inny rodzaj męskiej perfekcyjności. Realizuje się przecież jako kowboj
konsoli, w wyidealizowanym elektronicznym interfejsie, który bazuje raczej
na szybkości (speed) niż na muskulaturze (zob. Springer 1996: 75).
Przecież Case żyje tylko dla niematerialnego uniesienia