Agnieszka Ćwikiel: Ciało/tożsamość/gender/cyberpunk

      Gdy pisałam o kobiecie cyborgu i tożsamości gender zakończyłam na sugestywnym  obrazie spotkania dwóch postludzkich istot, wciąż heteroseksualnych  ciał splecionych w erotycznym interfejsie. To niebywale futurystyczne spotkanie odwoływało się wszakże do tradycyjnej różnicy seksualnej, do tradycyjnych ról przypisanych obu płciom, widzianych przez kulturową, mitologiczną  praktykę kina. Bo przecież ta kosmiczna randka była osadzona w solidnie tradycyjnej filmowej science fiction ( Star Trek ), gdzie świat wyobrażony  był definiowany przez męski świat widzenia (Ćwikiel 2001).
      Czy pojawienie się twórczości cyberpunkowej -  anarchizującej odmiany science fiction  pozwoli na przeformułowanie związków między ciałem, tożsamością a gender? Bruce Sterling nazywa cyberpunk współczesną innowacją, naturalnym przedłużeniem elementów już obecnych w literaturze i filmie science fiction ale zarazem jej rozhibernowaniem, wyjściem z jaskini na jasne słońce współczesnego Zeigeistu. W najczęściej przywoływanym opisie cyberpunka, zawartym w   przedmowie do Lustrzanek pisze: "technologia lat 80. lgnie do skóry, reaguje na dotyk, jak komputer, walkman Sony, telefon komórkowy, szkła kontaktowe. Przez cyberpunk przewija się szereg wspólnych tematów: motyw ingerencji w ciało, sztuczne kończyny, wszczepione podzespoły, chirurgia plastyczna, inżynieria genetyczna. I jeszcze silniejszy wątek ingerencji w umysł: interfejsy komputera i mózgu, neurochemia  - te techniki radykalnie zmieniają  naturę ludzkości, naturę naszego ja" (Sterling 1998: 117-118). Ingerencja w umysł i w ciało dla cyberpunka technologia jest czymś instynktownym, bowiem opozycja człowiek maszyna została dawno unieważniona, a ludzkie trudno oddzielić naszego ja”
    . Gatunek cyberpunk właściwie zainicjowany przez literacką twórczość Williama Gibsona charakteryzuje się znamiennym przesunięciem od zaawansowanej technologii hardware ( tradycyjna odmiana sf )  ku światom  komputerowego software  i jego interakcji z ludzkim wetware  (mózgiem) (Hayward 1993: 184). Wedle Briana McHalea cyberpunkowa SF dzieli swe główne motywy z prozzgiem)  postmodernistyczną: motywy związane z ontologią świata przedstawionego, motywy rozproszonej tożsamości i motywy śmierci, śmierci jednostkowej i społecznej. Niejednorodny  status ontologiczny świata (McHale nazywa to "worldness") zakłworldness”)  istnienie obok realnego świata  światów alternatywnych, mikroświatów, wirtualnej rzeczywistości (McHale 1992: 246-247 ).  To właśnie obecność tych światów zmieniła znacząco sposób prezentacji technologii. Techno-surrealistyczny świat wyobraźni cyberpunka i fundujące go strategie narracyjne zyskuje nowe wymiary przez wprowadzenie słowa  cyberprzestrzeń.  Cyberprzestrzeń  - rzeczywistość wirtualna istniejąca po drugiej stronie komputerowego monitora i oferująca alternatywy modalnościom ludzkiego doświadczenia trójwymiarowa przestrzeń, w którą wpięci swiadczenia  jej użytkownicy zwana siatką, siecią, teleprzestrzenią, czy matriksem. (zob. Frelik 1998: 123 ). Cyberprzestrzeń   - wedle Gibsona  "konsensualna halucynacja, doświadczana każdego dnia przez miliardy uprawnionych użytkowników  we wszystkich krajach (...) niewyobrażalna złożoność...”"  (Gibson 1996: 53 ).
       Technologiczne zmiany     wymagają nowych metafor. Wirtualna rzeczywistość jest rodzajem  mitologii naszych czasów, cyberprzestrzeń traktowana jako konstrukt popularnej kultury  staje się mitycznym słowem, zaklęciem, odpowiedzią udzieloną teoriom technokultury. Technologiczny koncept rzeczywistość teoriom technokultury.  została ( podobnie jak figura cyborga) zmetaforyzowana, uwikłana w różne konteksty niewyobrażalnie złożone... To centralna metafora używana do opisu przestrzeni alternatywnej, przestrzeni czystej informacji, wymienna z metaforyzowaną "miejską przestrzenią"ne  Nas interesować będzie wszakże feministyczne doświadczanie cyberprzestrzeni.
       Bukatman stale podkreśla użyteczność tej metafory stechnologizowanego świata: wirtualna rzeczywistość stała się prawdziwym ucieleśnieniem (embodiment) postmodernistycznego odcieleśnienia (disembodiment) (Bukatman 1993). Sceną wydarzeń stała się przeto inna przestrzeń, ale przecież przeznaczeniem doświadczania cyberprzestrzeni jest  nasza transformacja. Ale właściwie czyja?  Czy w nowych technologiach zdominowanych przez męskie, militarne myślenie kobiety mogą odnaleźć swe miejsce? W powodzenie takiego projektu wierzyła Donna Haraway, anektując postać cyborga do cyberfeminizmu, projektując swoje ironiczne marzenie o porozumieniu kobiet z układu scalonego na technokulturową przestrzeń (Haraway 1985). Judith Wajcman  w książce Feminism Confronts Technology w rozdziale zatytułowanym kategorycznie Technology as Masculine Culture pisze, że stałe, silne identyfikowanie związku między technologią a męskością nie jest zawarte w biologicznych różnicach seksualnych . Jest rezultatem historycznych i kulturowych konstrukcji gender. Gender powiadamia nie tylko o różnicach, ale także o władzy. Techniczna kompetencja jest podstawową cechą w dominującym kulturowym ideale męskości, zaś jego nieobecność jest kluczową cechą stereotypowej kobiecości. Symboliczna reprezentacja technologii jest przeto silnie genderyzowana. To ideologia męskości pozostaje w zażyłej więzi z technologią. (Wajcman 1998: 159 ). A wydawać by się mogło, że przekroczone i zatarte  granice miedzy technologią (jako kulturą) i kobiecością (jako naturą) wyzwoliło żeńskie z zanurzenia  w nie-istnieniu i zaprezentowało, wedle feministek, wewnętrznie żeńską konstrukcję technologicznego postępu. Konstrukcje fikcyjnych  światów cyberprzestrzeni, fantazje o ciele traktowanym jako zbędny "kawał mięsa" ujawniają wszakże patriarchalne myślenie. Synergia ludzkich umysłów z komputerami, z lubością sa” ujawniają wszakże patriarchalne  zdaniem Howarda Rheingolda,  ostateczną fazą naszych symulacyjnych zdolności. Nie stało się nic nowego powiada Rheinhold nasza świadomość jest sama w sobie hiperrealistyczną symulacją. Budujemy modele świata w naszych umysł nic  korzystając z danych gromadzonych przez nasze organy i informacje przetwarzane w mózgu. Zwyczajowo myślimy o świecie, który widzimy jako o świecie zewnętrznym wobec nas, ale przecież to co widzimy, to tylko mentalny model, percepcyjna symulacja istniejąca tylko w naszych mózgach (Rheinhold 1991: 128 ). Taka czysto formalna symbioza wyklucza technologię z kontekstów politycznych, ekonomicznych i społecznych. Donna Haraway powiedziałaby zapewne, że takie połączenie mózgu i maszyny jest typowo męską fantazją. Nowe technologie patriarchalnego świata skierowane są w istocie na unicestwienie tożsamości. Typowym przykładem jaki wykonstruowała kultura popularna są postaci nieszczęsnych męskich cyborgów w rodzaju Robocopa. "Technologia bowiem nie jest jedynie "używana" nie jest jedynie instrumentalna. Jest także "wcielona" i "przeżywana" przez ludzi włączających ją w strukturę znaczeń i metafor, gdzie relacje przedmiot i podmiot współdziałają ze sobą, współtworzą się, są dynamicznie i odwracalne."(Sobchack 1994: 84-84 ) Cyberfeministki kategorycznie oświadczą: cyberprzestrzeń jest poza męską kontroląywana”  Wirtualna rzeczywistość zniszczyła tożsamość mężczyzny, cyfrowość mapuje jego duszę, a na szczycie swego triumfu, kulminacji męskiej, maszynowej erekcji mężczyzna staje przed systemem, który przecież zbudował pod swoim protektoratem i zaskoczony stwierdza, że ów system jest żeński i niesłychanie niebezpieczny. (Plant 1996: 181-182). Słynnemu Manifestowi cyborga  Donny Haraway (1985 )  towarzyszy późniejszy manifest australijskiej grupy VNS Matrix – Cyberfeministyczny Manifest na XXI  z roku 1991. Cyberfeministki  - określające siebie jako sabotażystki komputerowego porządku, ustanowionego przez Wielkiego Tatę, wirus chaosu nowego świata,  pragną wyrwać zabawki z rąk  technokowbojów (zob. Plant 1996: 171 ).
      Przewartościowania dotyczące cielesności, gender i technologii są jednym z głównych tematów podejmowanych na obszarze cyberkultury. Można rzec, że teksty kultury prezentujące te techno-ciała, cyborgi są kombinacją przemocy i groźby utraty tożsamości. Feministki powiadają, że histeria dotycząca męskich ciał jest odpowiedzią na technologiczny rozwój i gwałtowne zmiany społeczne, przewartościowanie pojęć męskości i systemu patriarchalnego. Technologia nie odgrywa tutaj dialektycznej roli jako "inna" od człowieka ona po prostu w nim egzystuje. Doświadczanie "realistycznej realności" i tej alternatywnej z cyberprzestrzeni radykalnie zamazuje klasyczne opozycje już nie między ludzkim a technologicznym, ale między sobą/innym, męskim/żeńskim, ciałem/umysłem. Jednak Anne Balsamo, analizując cyberpunkową, feministyczninna”  powieść Pat Cadigan  Synners  stanowczo twierdzi, że cyberprzestrzeń musi być genderyzowana. Balsamo stara się stworzyć feministyczną mitologię cyberprzestrzeni konkludując, że cyberpunkowa tożsamość, technologiczna cielesność  zawsze zależeć będzie od rasy i płci. Technologia nie oznacza ucieczki, czy przekroczenia własnego ciała. Technologia może także stać się "narzędziem komunikacji z innymi ciałami" (Balsamo 1997: 155). Jednakżami” (Balsamo  komunikacja  możliwa jest tylko między ciałami definiowanymi jako żeńskie. Mężczyźni używają cyberprzestrzeni jako drogi ucieczki z samotności ich ciał.
     Kanonicznym  tekstem, kultową powieścią cyberpunkową jest Neuromancer Gibsona, w którym zostaje użyte po raz pierwszy magiczne słowo cyberprzestrzeń, ale także zaprezentowana postać Molly, pierwowzoru cyberpunkowych kobiet. Gibson tak odmalowuje konterfekt kobiety przyszłości: „(...) jej okulary były chirurgiczne wszczepione i okrywały oczodoły. Srebrzyste szkła wyrastały z gładkiej bladej skóry ponad kośćmi policzkowymi, obramowane czarnymi, nierówno  przyciętymi włosami. Szczupłe białe palce, zaciśnięte wokół strzałkowca, miały paznokcie barwy burgunda (...) z ledwie dosłyszalnym szczękiem spod burgundowych paznokci wyskoczyło dziesięć obosiecznych czterocentymetrowych skalpeli.” ( Gibson 1996: 29-30).  Oto Molly, nosząca rytualny czarny strój zabójcy, dla przyjaciół „krocząca brzytwa, w umysłach wrogów wywołująca mentalny obraz „czarnej róży o lśniących jak skórzane płatkach i chromowanych cierniach. Ekscytująca  fizyczności  Molly Gibson przeciwstawia „bylejakość cielesności jej męskiego protagonisty Casea, „żyjącego jedynie dla niematerialnego uniesienia w cyberprzestrzeni. W barach, które odwiedzał jako czołowy kowboj, elita okazywała obojętność, czy nawet pogardę dla ciała. Ciało to mięso. Case znalazł się w więzieniu własnego ciała (8). Muskulaturze umięśnionych męskich herosów z tradycyjnej science fiction Case przeciwstawia jednakżć”  inny rodzaj męskiej perfekcyjności. Realizuje się przecież jako kowboj konsoli, w wyidealizowanym elektronicznym interfejsie, który bazuje raczej na szybkości (speed)  niż na muskulaturze (zob. Springer 1996: 75).  Przecież Case żyje tylko dla niematerialnego uniesienia